Você se identifica com a personagem do texto por quê

 Lembra o final trágico de Jack, em Titatic? Ou quando E.T finalmente conseguiu retornar para casa? E em Peter Pan, quando ele estava cantando com todas as forças “eu acredito em fadas”? Você, com certeza, cantou junto ou, pelo menos, torceu por ele! Todas essas cenas tiveram grande impacto, porque, de alguma forma, seus personagens deixaram de ser apenas um ator em cena e passam a ser uma pessoa no qual o telespectador se identifica. Nas páginas de um livro, não é diferente e, hoje, a Labrador explica direitinho como isso acontece e por que é tão importante assim!

Quantas vezes nós mergulhamos tão profundo em um livro que precisamos saber o que acontece com um personagem? Quantas vezes você se pegou falando de um personagem como se ele fosse real? Isso são formas de dizer que houve uma identificação.  Quando isso acontece é como se estivéssemos na própria pele daquela pessoa e nos transportado para aquele universo. Mas afinal, como esse processo acontece?

Quando mostramos ao leitor que ele compartilha algo em comum com o personagem, a probabilidade de que ele comece a gostar e se relacionar é alta. Esse processo se dá quando apresentamos um aspecto positivo que desperta alguns sentimentos como o de admiração – quando vemos no outro uma qualidade que nós gostaríamos de ter e/ou desenvolver, ou quando aquele personagem tem qualidades que nós consideramos importantes. Ou seja, mostre o seu protagonista como aquela pessoa que o seu leitor gostaria de conhecer ou que ele gostaria de ser.

O segredo é humanizar aquele protagonista. Diferente de objetos inanimados, todos nós temos sentimentos, emoções e conflitos – tudo aquilo que nos torna humanos. Por isso, não tenha medo de mostrar o seu personagem como alguém vulnerável.  Quando vemos alguém sentindo dor, medo, felicidade etc., nos colocamos em sua pele e, instantaneamente, sentimos a emoção dele em nós. Torcemos por ele até o final como se tivéssemos torcendo por alguém querido (ou por nós mesmos). A sua luta e conquistas se tornam as nossas. É como se ele fosse aquele amigo próximo! Talvez agora você esteja se perguntando por que isso é tão importante.

Quando nos identificamos com algo ou alguém, criamos um laço emocional. É por isso que você chora quando aquele seu personagem favorito morre e fica com raiva do vilão que consegue escapar de tudo e sair impune. Para que o seu leitor se identifique com os personagens, você, autor, precisa fazer com que ele se sinta parte da história e, consequentemente, fique preso emocionalmente à sua obra. Afinal, não conseguimos sentir nada por alguém que não conseguimos nos relacionar.

Isso não quer dizer que é preciso fazer com que o leitor se identifique com todos os personagens de sua história, afinal de contas, cada um é diferente. No entanto, invista nesse trabalho de identificação, tão importante para uma boa obra.

Um dos grandes argumentos dos defensores dos videogames como meio artístico é a maior identificação do espectador/jogador com o que acontece na tela, em relação a outros meios onde o espectador é passivo em vez de ativo. Essa identificação tem várias camadas. Além da óbvia interação, que não acontece em outros meios (existem obras de teatro “interativas”, mas não chegam aos extremos de um videogame), há a empatia do receptor com a personagem. E essa empatia vem do que o espectador recebe com os seus sentidos. Ainda não existe nada que envolva paladar nem olfato (ainda bem…), mas os outros três sentidos são envolvidos de uma maneira ou outra.

O tato vem sendo utilizado desde que a Nintendo criou o Rumble Pak para o Nintendo 64 e a Sony o aperfeiçoou com o Dualshock. Com exceção do período em que a Sony “se convenceu” de que a vibração era uma “coisa da geração passada” e tentou empurrar o Sixaxis goela abaixo de seus usuários, os controles com vibração são praticamente uma necessidade. Se seu avatar recebe um golpe ou está por uma situação de stress qualquer, o controle vibra. Simples e eficaz.

A audição sempre foi algo de primeira grandeza. Nos tempos dos gráficos pixelados, a música era importante para criar clima. Com a entrada dos CDs, essa importância aumentou, e entraram em cena os personagens falantes. Algo que gerou abusos.

Parece que todo mundo se esquece que Charles Chaplin fez seu primeiro filme sonoro (O Grande Ditador) apenas em 1940, mais de dez anos depois do advento do cinema falado, e que seus dois filmes mudos feitos depois desse advento (Luzes da Cidade e Tempos Modernos) foram seus melhores trabalhos. Apesar da voz da personagem ajudar a estabelecer um padrão, ela não é essencial – muito pelo contrário, muitas vezes atrapalha.

Que o diga Miyamoto. Não é coincidência que a trinca de ases da Nintendo – Mario, Link e Samus – seja muda durante o jogo. Com exceção dos gritos de Link e Samus e dos “Mamma mia!” e “Letsa go!” do encanador. Isso faz com que seja mais fácil se identificar com a personagem, porque você coloca inconscientemente a sua voz neles. No caso de Link, a identificação é mais extrema ainda, porque ele não existe até que você coloque um nome nele.

A visão é o sentido mais utilizado, e o que merece maior atenção. Quem costuma ler artigos sérios sobre videogames com certeza já ouviu falar sobre a teoria do Uncanny Valley. Essa teoria foi criada por Masahiro Mori em 1970. De acordo com Mori, conforme uma entidade não-humana (animal, robô, desenho – animado ou não) vai assumindo características humanas, a empatia que humanos terão com ela irá aumentando progressivamente. No entanto, conforme essa entidade vai aumentando seu estágio de “aproximação ao humano”, essa empatia se transformará em uma forte repulsa até chegar ao ponto em que a referida entidade se aproximará tanto do comportamento e aparência de um humano normal que a repulsa desaparecerá completamente. Essa repulsa é o chamado Uncanny Valley.

Nos videogames, o Uncanny Valley nunca foi um problema até a geração passada, quando o poder de processamento começou a gerar gráficos foto-realistas. E na atual geração, é a Sony que está forçando esses gráficos até limites nunca vistos.

Considerando os gráficos de vendas, não é de se estranhar que ela esteja indo por essa direção, já que é a força bruta do PS3 o que a diferencia dos demais. Infelizmente, eles estão indo longe demais, e por conta disso os jogos estão caindo facilmente no Uncanny Valley. Basta ver o que a Sony apresentou para Heavy Rain e Uncharted 2. As fotos e vídeos são impressionantes, a parte de objetos inanimados é excepcional. Mas os modelos de pessoas, sem exceção, ficaram bizarros, com olhares vítreos e peles plásticas, sem contar os movimentos estranhamente robóticos. Eu deixei de ver trailers de jogos da Sony desde que vi um de Heavy Rain e tive pesadelos com aquela merda (sério!). Aquela boneca que parece saída de um filme de terror que vai no banheiro e começa a abrir o decote pra parecer sedutora… Blaaargh. E com os avatares do PS Home, a mesma coisa.

E isso é uma besteira. Os demais desenvolvedores, mesmo os exclusivos da Microsoft, não caem nessa armadilha. Só tem de ver Gears of War; apesar de aqueles marines estarem muito bem modelados, o aspecto cartunesco deles (afinal de contas, quem conhece alguma pessoa que tem 1,50m de ombros?) os afasta do Uncanny Valley. E os Miis e avatares da Live são cartunescos e simpáticos, e todo mundo consegue se identificar com eles – mas não com os bonecos do PS Home, que parecem zumbis sem expressão.

Além disso, tem de ver o exemplo que a Pixar (sempre ela) dá sempre. Eles com certeza tem animadores muito melhores do que qualquer um que a Sony tenha, e têm à sua disposição um poder de processamento maior do que todos os PS3 que já foram vendidos juntos. No entanto, em Wall-E, para retratar a personagem realista (o presidente da companhia Buy N’Large, que aparece em vídeos por todo o filme), em vez de usarem animação, preferiram live-action. E todos os demais personagens humanos de seus filmes são caricaturizados. Exatamente para não correrem o risco de perderem a empatia do público com os personagens.

Isso porque o pessoal da Pixar leu Scott McCloud. Em seu excelente livro Understand Comics, McCloud explica a pirâmide caricatura x estilização x realismo. Quanto mais próximo do vértice da caricatura, maior o reconhecimento e empatia do público com a personagem. Fácil de entender; todo mundo consegue se abstrair em um smile, mas nem todo mundo consegue se identificar com a cara de um homem caucasiano de 35 anos com olhos azuis e uma pequena cicatriz no nariz…

Logo, a próxima vez que você reclamar que tal jogo tem personagens deformados, ou que o Wii não consegue, NÃO CONSEGUE, mostrar na tela o que os outros dois conseguem, pense se isso realmente é necessário. Quase sempre, menos (realismo) é mais (identificação e satisfação).

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do Portal UAI.

O que é um personagem de um texto?

Personagens - são aqueles que compõem a narrativa sendo classificados em: personagens principais (protagonista e antagonista) e personagens secundários (adjuvante ou coadjuvante). Tempo - está relacionado com a marcação do tempo dentro da narrativa, por exemplo, uma data ou um momento específico.

Como identificar a fala de um personagem no texto?

O travessão, assim como as aspas, é utilizado para marcar a fala de personagens em textos narrativos.

Quem são os personagens?

Personagens não são apenas as pessoas, mas também animais e até mesmo objetos inanimados. Até um lápis que rola pela mesa até cair no chão pode ser um personagem. Pode ser personagem qualquer ser ou objeto esteja num certo ambiente praticando (ou sofrendo) uma ação, ainda que de forma involuntária.

Quem é o personagem principal é qual é o seu papel na narrativa?

Personagem Principal é um personagem envolvido diretamente na estória, e por ela afetado, através do qual o espectador acompanha a maior parte dos eventos narrados. É frequente que o Personagem Principal seja o próprio Protagonista, mas nem sempre é assim. Protagonista e Personagem Principal.